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黑神话之后,这些国产单机怎么长得都差不多?
发布日期:2025-05-22 12:06    点击次数:111

不知道大家有没有发现,这两年打开游戏平台,国产单机的新作总带着一股熟悉的“味道”——暗黑画风里藏着密密麻麻的陷阱,BOSS战动不动就让你滚地板躲红光,剧情全靠道具描述里的只言片语拼凑。乍一看,简直像是《黑神话:悟空》带起了一股“魂系”龙卷风,把各家工作室的创意都刮成了同一个形状。但仔细一想,这背后可藏着不少有趣的“小心思”。

省钱还能出奇迹?

举个例子,就像学生时代写作文,老师总说“模仿高分范文能少走弯路”。游戏圈也有自己的“范文”——魂系玩法。这种模式有多省预算?看看《恶魔之魂》的诞生史就知道了。当年宫崎英高接手这个项目时,公司穷得连播片都只能用PPT凑合,剧本只能写在道具说明里,连BOSS战的难度选项都砍了。结果呢?这些“穷酸操作”反而成了碎片化叙事和箱庭地图设计的经典模板。

国内的小团队一看,这不就是现成的“致富密码”吗?做开放世界?光是大地图建模就能烧光预算;搞线性叙事?编剧和动捕演员的费用分分钟让人破产。相比之下,魂系框架简直是“穷孩子的春天”——固定视角省动捕钱,半开放地图用捷径设计就能撑起探索感,碎片化叙事还能让玩家自己脑补剧情。就连战斗系统都不用太复杂,翻滚加平A就能打造出“受苦美学”。

比如成都团队开发的《无限机兵》,就靠着二次元画风混搭魂系玩法,在Steam拿下91%的好评。玩家嘴上吐槽“这翻滚手感太魂了”,手上却忍不住一遍遍挑战BOSS。再比如《影之刃零》,虽然研发投入超2亿,但制作人梁其伟坦言:“魂系的成熟框架让我们能更专注打磨武侠动作的细节。”说白了,用现成的“骨架”装自己的“血肉”,既保险又能快速积累经验。

玩家爱看,主播爱播

省钱只是第一步,关键还得看市场买不买单。魂系游戏有个神奇的特质——特别适合“云体验”。想想看,主播被BOSS虐得满地打滚的场面,是不是比一刀999的氪金手游更有节目效果?《黑神话》的破圈,一半功劳得算在直播和短视频的传播上。玩家一边刷着“猴哥救我”,一边手痒点开购买链接,这种“围观效应”让厂商看到了流量密码。

更妙的是,魂系的碎片化叙事简直是“自来水制造机”。游戏里随便一个道具描述,都能被“魂学家”解读出十万字小论文。当年《黑暗之魂》的“传火”到底隐喻什么,至今还有人争论不休。国产游戏也学会了这招,《黑暗世界:因与果》把破案过程塞进嫌疑人的记忆碎片里,Steam评论区直接变成推理现场;《苏丹的游戏》用140万字文本编织权谋网,玩家天天在贴吧分析“哪个选择能活到大结局”。

这种“留白艺术”不仅省了编剧钱,还让游戏生命力成倍延长——毕竟人类最大的生产力就是脑补。

虚幻5给了所有人一张入场券

如果说早年的游戏开发是“手工作坊”,现在的引擎技术简直像开了挂。就拿虚幻5的“虚拟微多边形几何体”来说,自动生成高清材质的功能,让中小团队也能做出接近3A的画面。《达巴:水痕之地》把藏区经幡和雪山搬进游戏,光影效果不输国外大作;《明末:渊虚之羽》用克苏鲁风格重构三星堆文物,青铜面具上每一道锈迹都清晰可见。

技术平权带来的不只是画面升级,更重要的是降低了试错成本。以前想做动作游戏,光调试打击感就能逼疯程序组,现在有现成的物理引擎和动作模组库;过去设计开放世界要堆几百号人,现在程序化生成工具能让小团队做出《艾尔登法环》级别的箱庭地图。难怪有开发者开玩笑:“现在做游戏就像拼乐高,关键看你怎么组合。”

差异化突围进行时

当然,玩家也不是傻子。当二十款游戏里有十八款都在滚地板时,总会有人喊“审美疲劳”。但仔细观察就会发现,聪明的团队早就在框架里玩出了花样——

《影之刃零》把武侠片里的“七星剑阵”搬进游戏,主角一招“燕子三抄水”闪避七把飞剑,打得像徐克电影;《昭和米国物语》脑洞大开,让日本文化殖民上世纪80年代的美国,便利店门口挂着灯笼,自由女神像穿着和服,荒诞感拉满;就连看似传统的《万物契约》,也搞出了多角色切换战斗系统,冰法师放完大招切战士冲锋,打得行云流水。

这些尝试证明,所谓的“类魂”早已不是固定公式,而是成了创意发酵的温床。就像做菜,有人用宫保鸡丁的套路炒出了荔枝虾球,有人拿回锅肉的方法做出了黑椒牛柳——关键是找到自己的“独家调料”。

下一站:百花齐放

回过头来看,国产单机的这波“撞脸”,其实像极了日本动画的“EVA效应”。当年《新世纪福音战士》爆火后,业界也跟风出了一堆机甲番,但大浪淘沙后留下的《攻壳机动队》《星际牛仔》,个个都是独树一帜的神作。现在的国产游戏圈,正是需要这样一个“量变到质变”的过程。

别忘了,《黑神话》自己也是从“国产只狼”的标签里杀出来的。当年演示视频刚发布时,多少人觉得它只是“魂系换皮”?结果实机一上手,棍棒碰撞的火花、土地庙的香火气、BOSS战里的京剧鼓点,愣是把“中国味”刻进了DNA。这说明只要底子够扎实,框架反而能成为创意的跳板。

说到底,游戏圈的“撞脸期”从来不是终点。看看《双人成行》怎么把合作玩法玩出花,《戴森球计划》如何用自动化生产征服理工男,就知道玩家真正渴望的不是某个固定模板,而是“意料之外,情理之中”的惊喜。当越来越多的团队在“魂系公式”里填入武侠、科幻甚至民俗元素,谁敢说下一个颠覆行业的创意,不会从这些“看起来差不多”的作品里诞生呢?